La gamificación, cuando jugar para promover el aprendizaje efectivo en el Módulo de Paquetes Contables

María Del Pilar González Vera

Rebeca Rocío Zea Cortez

Guido Hernando Tomalá Tomalá

Paola Lisseth Casares Martínez

Angie Vanessa Sandoval Palma


Resumen

Este estudio trata sobre el uso de las plataformas de aprendizaje basada en juegos, y la gamificación como estrategia didáctica para promover el aprendizaje en el módulo formativo Paquetes Contables a través de un enfoque teórico y práctico, el objetivo es incorporar elementos de juego en el aula, para aumentar el interés y la participación de los estudiantes, la metodología empleada es el enfoque mixto cuantitativo y cualitativo, la muestra es de 60 alumnos de la Unidad Educativa Ancón, se trabajó con cinco sesiones de trabajo en la plataforma Kakoot, cada actividad fué de 40 minutos, para la recolección de datos se configuró una encuesta inicial y final en Google Forms y el analisis de la información se los realizó en la plataforma estadística Jamovi version 2.3.28. Los resultados obtenidos antes y despuès de la intervencíon que ambos grupos tenían un rendimiento académico similar, con una media de 7.59 en el pre-test. Sin embargo, al finalizar, el grupo experimental experimentó una mejora significativa en su rendimiento, alcanzando una media de 8.14 en el post-test, mientras que el grupo de control apenas mostró cambios, manteniéndose en una media de 7.62 en el post-test, La prueba T para muestras apareadas reveló una diferencia estadísticamente significativa entre los resultados post-intervención de ambos grupos (T = -3.71, p < 0.001). Esto indica que la gamificación tuvo un efecto positivo y significativo en el rendimiento académico del grupo experimental, en la conclusión es que los alumnos tuvieron debilidad en estos temas, software de contabilidad y formularios de Google. En cuanto a sus conocimientos previos, los temas que dominaron fueron. Documentos de Google y Hoja de cálculo y para finalizar más de la mitad de los participantes aprueban el test en términos de gamificación.

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