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METODOLOGÍA MEDHIVE: DESARROLLO DE COMPETENCIAS DIGITALES EN EL
CONTEXTO EDUCATIVO
MEDHIVE METHODOLOGY: DEVELOPMENT OF DIGITAL COMPETENCES IN THE
EDUCATIONAL CONTEXT
DOI: www.doi.org/10.54198/innova08.08
Américo Sirvente
1
Tamara Abigail Bitar
2
Iris Jiménez Pitre
3
Cómo citar esté artículo: Sirvente, A., Bitar T., & Jiménez, I., (2021). Metodología MeDHiVE:
desarrollo de competencias digitales en el contexto educativo, Revista Innova ITFIP, 8 (1), 98-105
Recibido: Enero de 2021 Aprobado: Mayo de 2021
Resumen
El presente artículo tiene por objeto determinar la relación entre la planeación financiera y
rentabilidad en empresas prestadoras de servicios de bombeo electrosumergible
en el campo Moporo de PDVSA, estado Zulia, Venezuela. Para ello, se llevó a cabo una
investigación descriptiva, correlacional con diseño no experimental de campo y transaccional,
apoyada en la encuesta como instrumento la cual fue aplicada a diferentes personas en el área
financiera y gerencial de las empresas Baker Hughes a GE Company y Schlumberger. La
investigación arrojó como resultado que las empresas mencionadas anteriormente consideran el
presupuesto de ingresos y egresos en su planificacn, sin embargo, tienen problemas en considerar
1
Ingeniero. Director del Centro Tecnológico Universidad de San Juan Argentina Correo-e: americosirvente@gmail.com
+542644696496, Orcid: https://orcid.org/0000-0001-7931-312X
2
Doctora Directora Proyecto Universidad de San Juan Argentina, Docente investigador, Correo-e: tamaraabigailbitar@gmail.com
+542644176593, Orcid: https://orcid.org/0000-0002-7262-8740
3
Doctora. Docente investigadora, Universidad de la Guajira Colombia. Correo-e: iajimenez@uniguajira.edu.co +573008376440,
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-8109-7013
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el presupuesto de efectivo al no poder controlar la cantidad que requieren para afrontar las
necesidades ordinarias de recursos y no poder incluir las entradas esperadas de efectivo para el
periodo financiero especifico, además se concluye que efectivamente las empresas consideran el
presupuesto de capital y presupuesto de utilidades para elaborar los planes financieros a largo
plazo, del mismo modo se observa que el margen de utilidades y la rotación de activos son
calculados por las empresas para el cálculo de la rentabilidad ecomica, del mismo modo tanto el
margen de utilidades como la rotación de activos son estudiados para determinar la rentabilidad
financiera. Finalmente se obtuvo que la planeación financiera y la rentabilidad tienen una relación
débil en el presente estudio con un valore de correlación de Pearson de 0,36.
Palabras clave: Competencias digitales, Tic, Tecnologías en entornos educativos, YouTube
Abstract:
The purpose of this article is to determine the relationship between financial planning and
profitability in companies providing electro-submersible pumping services in pdvsa's Moporo
Field, Zulia state, Venezuela. To this end, a descriptive, correlational research was carried out with
non-experimental field and transactional design, supported by the survey as an instrument which
was applied to different people in the financial and managerial area of the baker hughes companies
to GE Company and Schlumberger. The research showed that the companies mentioned above
consider the revenue and expenditure budget in their planning, however, they have problems
considering the cash budget by not being able to control the amount they require to meet the
ordinary needs of resources and not being able to include the expected cash inflows for the specific
financial period, in addition it is concluded that companies do indeed consider the capital budget
and profit budget to prepare long-term financial plans, in the same way it is observed that the profit
margin and the rotation of assets are calculated by the companies for the calculation of the
economic profitability , in the same way both the profit margin and the turnover of assets are
studied to determine the financial profitability. Finally, it was obtained that financial planning and
profitability have a weak relationship in the present study with a Pearson correlation value of 0.36.
Keywords: Digital skills, ICT, Technologies in educational environments, YouTube
Introducción
La forzada y repentina necesidad de usar herramientas digitales en la educación, hizo más
evidente, una realidad que algunos investigadores intuían. Luego de que Marc Prenzky, 2001
definiera los “Nativos e Inmigrantes digitales”, dando por sentado que las diferencias entre
Nativos Digitales e Inmigrantes Digitales son:
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- Quieren recibir la información de forma ágil e inmediata.
- Se sienten atrdos por multitareas y procesos paralelos.
- Prefieren los gráficos a los textos.
- Se inclinan por los accesos al azar (desde hipertextos).
- Funcionan mejor y rinden más cuando trabajan en Red.
- Tienen la conciencia de que van progresando, lo cual les reporta satisfacción y recompensa
inmediatas.
- Prefieren instruirse de forma lúdica a embarcarse en el rigor del trabajo tradicional.
Algunas de las aseveraciones planteadas por el autor antes citado, dependen mucho del contexto,
la situación social, el nivel de integración tecnológica que recibió en su formación.
Antes de la cuarentena, el problema radicaba, en que las personas no podían aprender tan rápido
el uso de las nuevas tecnologías, por lo que muchos mantenían un conocimiento obsoleto. Y en
algunas ocasiones presentaban resistencia al cambio. En la actualidad, se atraviesa por una
situación mundial debido a la pandemia, este agente de la naturaleza obli a la humanidad a
actualizarse o a quedar relegado, entre ellos, los alumnos. Diversas publicaciones indican que la
imposición del aislamiento y/o confinamiento, ha potenciado el uso de la tecnología para el
teletrabajo, las actividades bancarias y fundamentalmente la educación, aseverando que en este
escaso tiempo, hemos avanzado lo que en épocas normales hubiésemos alcanzado en seis años.
Asimismo, cuando pensamos en Resiliencia reflexionamos conjuntamente acerca de las
posibilidades de sobreponernos a estas y otras adversidades de manera positiva y constructiva;
conscientes de que la solidaridad y participación grupal y comunitaria contribuirán a un mejor
vivir, los ambientes académicos, en este contexto no acotados simplemente al aula física,
constituyen los espacios simlicos a través de los cuales transitamos estas nuevas y desconocidas
cotidianeidades que demandan a su vez innovadoras experticias y destrezas singulares.
La investigación, llevada a cabo en la Facultad de Ciencias Sociales, con estudiantes de los últimos
os de la carrera Licenciatura en Trabajo Social, más específicamente en la Cátedra Orientación
Salud, el Proyecto denominado TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN Y RESILIENCIA EDUCACIONAL: Nuevas didácticas para nuevos
escenarios”, se encuentra en su primer año de ejecución y no obstante ello presenta conclusiones
bastante novedosas. Dicho Proyecto, aprobado y financiado por la Universidad Nacional de San
Juan Argentina.
Con la implementación de esta Metodología de Diseño Hipermedia de Videos Educativos
(MeDHiVE) se desarrollaron más de 450 objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) bien formados
(páginas web educativas) y más de 2500 docentes adquirieron competencias digitales en los
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talleres presenciales impartidos, los OVAs disponibles en un repositorio virtual
(portalhuarpe.com.ar). MeDHiVE surge como una necesidad ante la aparición de la pandemia y
permite ordenar la documentación referida al diseño, uso de recursos y secuencia pedagógica de
un video educativo, disponible en la plataforma YOUTUBE.
Objetivos: Esta investigación se planteó como objetivo principal conocer nuevas tecnologías de
información y comunicación desde el Principio Aprender a Hacer (UNESCO) y la Resiliencia
Educacional con la puesta a prueba de YouTube concebida como herramienta didáctica académica
en la educación superior.
Materiales y métodos:
Se optó por aplicar el tipo de metodología Acción Participantes, apoyado bajo la utilización de
instrumentos de recolección de información plasmados a través de encuestas, cuestionarios,
además se realiun proceso de observación permanente para evaluar el avance en el desarrollo
de las competencias digitales del estudiantado. Se apli metodología de diseño hipermedia de
Videos Educativos (MeDHiVE) que es una adaptación funcional de la Metodología de Diseño
hipermedial de Materiales Educativos (MeDHiME), de amplio éxito, con la que se desarrollaron
más de 450 objetos virtuales de aprendizaje (OVAs) bien formados (páginas web educativas) y
más de 2500 docentes adquirieron competencias digitales en los talleres presenciales impartidos,
los OVAs disponibles en un repositorio virtual (portalhuarpe.com.ar)
Resultados y Discusión
Los resultados esperados que oportunamente esbozamos en el diseño de investigación fueron:
- Que se promueva sistemáticamente la Resiliencia Educacional con la implementación de
tecnologías innovadoras basadas en principios establecidos por la UNESCO (Aprender a Hacer).
- Que los/as estudiantes, docentes e investigadores/as involucrados logren una integración positiva
y sinérgica a lo largo de los procesos de aprendizaje
- Que una vez visualizados y registrados los principales hallazgos puedan formularse nuevas líneas
de investigación-acción participante
- Que los resultados positivos de estas nuevas estrategias/prácticas pedagógicas puedan ser
replicadas por otros/as docentes y estudiantes en otros contextos.
Usamos la Metodología de Diseño Hipermedia de Videos Educativos (MeDHiVE) que es una
adaptación funcional de la Metodología de Diseño Hipermedial de Materiales Educativos
(MeDHiME), de amplio éxito, con la que se desarrollaron más de 450 objetos virtuales de
aprendizaje (OVAs) bien formados (páginas web educativas) y más de 2500 docentes adquirieron
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competencias digitales en los talleres presenciales impartidos, los OVAs disponibles en un
repositorio virtual (portalhuarpe.com.ar).
MeDHiVE surge como una necesidad ante la aparición de la pandemia y permite ordenar la
documentación referida al diseño, uso de recursos y secuencia pedagógica de un video educativo,
disponible en la plataforma YOUTUBE.
Tiene tres etapas, que se plasman en una plantilla electrónica.
La primera es el Análisis del DOMINIO, donde se define el título, objetivos, autores,
palabras claves y otros elementos necesarios para definir el QUE se pretende hacer.
La segunda se refiere a los RECURSOS digitales necesarios para el video, donde se dan
pautas de búsqueda, selección y recuperación de los objetos digitales que pueden ser parte del
video, o sea definir CON QUE haremos el video.
La tercera documenta la SECUENCIA PEDAGÓGICA, de estos recursos, para constituir
una unidad de enseñanza, lo que significa el COMO mostrarlos.
En toda la formación se instruye sobre uso del humor, herramientas de edición, tips de diseño,
herramientas de evaluación y seguimiento para lograr un video atractivo que atrape a la audiencia.
En cuanto al avance concreto del estudio, a la fecha hemos realizado una planificación de clases,
enfocadas al segundo semestre que incluyeron:
1. Metodoloa de Clase Inversa, donde se exponen las temáticas en una plataforma con los
recursos digitales, para que los alumnos la consulten ANTES de la clase por videoconferencia.
2. Especificaciones conceptuales atinentes a los temas del programa de la Cátedra.
3. Entrega de material virtual (plano, en su mayoría en formato PDF) para estudio y
elaboración de nuevas herramientas de estudio.
4. Uso de la plataforma CLASSROOM de Google, para la planificación y acceso a los
materiales.
5. Generación de grupos de 3 y 4 alumnos para el trabajo colaborativo en el diseño y creación
del video educativo global.
6. Utilización de DRIVE para el almacenamiento de documentos y trabajo colaborativo.
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7. Videoconferencias semanales, con Zoom, Jitsi o Meet, según estado de las redes.
8. Utilización de canal de YouTube, disponiendo de un conjunto de videos instructivos
desarrollados por la cátedra.
9. Autoevaluación mediante Edpuzzle, que permite realizar preguntas dentro del video y
determinar el nivel de apropiación de cada estudiante.
10. Comunicación mediante la plataforma y WhatsApp, en una canal general para todos las/os
estudiantes y canales por grupo, para las devoluciones particulares.
11. Clases de consultas previamente pautadas para el tratamiento y colaboración en temas
específicos.
En este momento hemos realizado el 90% de las actividades planificadas para esta primera etapa
de acuerdo con nuestro cronograma de equipo, y se cuentan con la totalidad de los videos
desarrollados por cada equipo de alumnos.
Las conclusiones preliminares, basadas en las observaciones, nos indican que hasta el momento
los supuestos planteados por los autores del Proyecto se cumplen en un 75% aproximadamente
(estando actualmente en un período de análisis y construcción de datos). Los mismos,
oportunamente detallados en el diseño de investigación, se detallan también a continuación:
A) El manejo de nuevas TICs contribuirán a la democratización de la Prácticas/Estrategias
expresadas desde las dimensiones del Principio Aprender a Hacer (UNESCO)
B) La implementación de una experiencia con una didáctica innovadora conllevará un salto
cualitativo en las prácticas pedagógicas traducido en estrategias académicas
Resilientes/Saludables
C) La utilización de tecnologías innovadoras (virtuales y reales) favorecerán la generación de
Espacios Resilientes
Sin embargo, aparecen en el estudio algunas situaciones nuevas (o resultados no esperados) que
se consideran igualmente valiosos en cuanto a riqueza epistemológica, por lo tanto, se las
incorpora al análisis general; las mismas pueden ser expresadas de la siguiente manera:
1) No todos las/os se mostraban impacientes por recibir la información en forma inmediata, una
porción minoritaria no consultaba el material propuesto.
2) Les resultaba dificultoso realizar actividades multitareas en sus computadores, por ejemplo,
abrir otra aplicación en paralelo a la videoconferencia.
3) También surgieron problemas en el uso de herramientas dentro del trabajo en red. En nuestra
estimación, suponíamos que sabían almacenar y usar recursos en la nube, pero en la realidad
revistió cierta dificultad que realizaran documentos compartidos.
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4) En las actividades de autoevaluación, supuso problemas el cumplimiento de los trabajos en
tiempo y forma; posiblemente por lo novedoso del sistema, fuera de lo habitual (en especial en
tareas tales como responder preguntas a medida que visualizaban los videos).
Conclusiones
Esta primera evaluación, las cuales estamos en instancias de valorar y validar con mediciones más
rigurosas, hemos notado que las/os nativas/os digitales, si bien poseen habilidades y competencias
para algunas actividades de comunicación, no tienen las necesarias para la búsqueda de recursos
educativos, uso de la nube, la búsqueda de contenido apropiado para su instrucción, entre otros.
Para subsanar este inconveniente durante la marcha, hemos reforzado el apoyo virtual en el canal
de cada grupo, clases adicionales de consultas, entre otras actividades.
Hacia el futuro, cuando se aplique este diseño a nuevas poblaciones estudiantiles de similares
características se considerará primordialmente la puesta en marcha de elementos que operen como
niveladores conceptuales en cuanto al uso de las TICs para facilitar el posterior proceso.
Asimismo, y como parte de una concepción de docencia compartida, se prevé la utilización del
material didáctico co-elaborado con estudiantes en esta primera etapa, como insumo fundamental
para construir nuevos recursos pedagógicos.
Recomendaciones
Este proyecto plantea en el segundo año, la evaluación de los productos tecnológicos generados a
través de la metodología MeDHiVE, mediante la herramienta EDPUZZLE para lograr un
producto final de alto nivel.
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